జంపింగ్ యానిమేషన్‌ను యూనిటీతో ఎలా సమగ్రపరచాలి

ఈ రోజు నేను బ్లెండర్లో నా మొదటి జంపింగ్ యానిమేషన్‌ను పూర్తి చేసాను, నేను యూనిటీలో కలిసిపోవాలనుకున్నాను. "నేను జంపింగ్ బటన్‌ను నొక్కినప్పుడు, జంపింగ్ యానిమేషన్‌ను ట్రిగ్గర్ చేసినప్పుడు అంతే" అని నేను అనుకున్నాను. దగ్గరగా కూడా లేదు!

నేను ఇలా చేసాను మరియు ఫలితం… నేను what హించినది కాదు.

నేను ఇంతకు ముందు వివరించిన ప్రక్రియ కొన్ని నిర్దిష్ట సందర్భాల్లో పనిచేస్తుందని నాకు ఖచ్చితంగా తెలుసు, కాని పాపం, నాలో కాదు.

నేను సుదీర్ఘ పద్ధతి ద్వారా వెళ్ళవలసి వచ్చింది.

ఒక జంప్ లోకి శీఘ్ర పరిశీలన

రెగ్యులర్ జంప్‌ను మూడు వేర్వేరు దశల్లో విభజించవచ్చు:

  • ఇక్కడికి గెంతు: మన పాత్ర ప్రేరణ మరియు దూకుతున్నప్పుడు.
  • పడిపోయే దశ: గాలిలో ఉన్నప్పుడు మా పాత్ర స్థిరంగా ఉండటానికి ప్రయత్నిస్తున్నప్పుడు.
  • ల్యాండింగ్ దశ: మన పాత్ర, ఇంకా గాలిలో ఉన్నప్పుడు, భూమిని చేరుకోవడానికి తనను తాను సిద్ధం చేసుకుంటుంది.

ఇది ఆటలో ఎలా పని చేస్తుంది?

ప్లేయర్ స్పేస్‌బార్‌ను నొక్కినప్పుడు (ఇది స్పష్టంగా జంపింగ్ బటన్ is), ఇది జంపింగ్ యానిమేషన్‌ను ప్రేరేపిస్తుంది.

ప్లేయర్ గాలిలో ఉన్నప్పుడు, మరొక యానిమేషన్ ప్రారంభమవుతుంది: పడిపోయే దశ అది భూమికి చేరే వరకు ఉచ్చులు.

అప్పుడు ల్యాండింగ్ యానిమేషన్ మొదలవుతుంది కానీ సూక్ష్మతతో: ఈ యానిమేషన్ అక్షరం భూమికి చేరుకున్నప్పుడు ప్రారంభమైతే, అది చాలా ఆలస్యం! ఈ దశలో మనం భూమిని కొట్టబోతున్నామని మాకు తెలుసు (మనం చూడగలిగినందున). అందువల్ల, మనం దూరాన్ని సులభంగా అంచనా వేయవచ్చు మరియు గాలిలో ఉన్నప్పుడు ప్రభావానికి సిద్ధం కావచ్చు.

మనం దూకినప్పుడు ఎలా ప్రవర్తిస్తామో ఆలోచించండి! మేము భూమిని కొట్టబోతున్నామని చూసినప్పుడు, మనం “ప్రభావానికి” సిద్ధమవుతున్నాము. మనకు భూమి యొక్క దృష్టి ఉన్నందున మరియు మనం సిద్ధం కావాల్సినప్పుడు త్వరగా అంచనా వేయవచ్చు.

మన విషయంలో తప్పిపోయినవి భూమి నుండి మన పాత్ర యొక్క దూరాన్ని అంచనా వేయడానికి ఏదో ఒకటి! పాత్ర నుండి భూమికి ఈ దూరాన్ని అంచనా వేయడానికి నేను మీకు ఒక పద్ధతిని బహిర్గతం చేస్తాను, కాని అలా చేయడానికి ఇంకా చాలా మార్గాలు ఉన్నాయని గమనించండి. దీనిని ఇతర గేమ్ ఇంజిన్లలో ఉపయోగించవచ్చు.

ట్రిక్ మా వేగం నుండి అతని వేగం దిశలో ఒక కిరణాన్ని వేయడం. మేము ల్యాండింగ్ యానిమేషన్‌ను చేరుకోవడానికి ముందే సరైన సమయంలో దాన్ని ప్రారంభించగలుగుతాము! 🥳

రెడీ?

ఐక్యతతో అమలు

యూనిటీలో, రేకాస్ట్ అనే సాధనం ఉంది, అది మనకు కావలసినదాన్ని ఇస్తుంది.

మేము రెండు దశల్లో ముందుకు వెళ్తాము:

  • మేము భూమిని తాకే ముందు దూరాన్ని నిర్ణయించడానికి మా వేగం దిశలో రేకాస్ట్‌ను పంపుతాము.
  • నిలువు అక్షం మీద మన వేగం, యూనిటీలో y, ప్రతికూలంగా ఉంటే (అంటే మనం పడిపోతున్నాం) మరియు భూమి చాలా దగ్గరగా ఉంటే, అప్పుడు మేము ల్యాండింగ్ యానిమేషన్‌ను ప్రేరేపిస్తాము.

ఇది పరిపూర్ణంగా ఉంది, కానీ ఇప్పుడు మేము ఆటలో దూకినప్పుడు, స్క్రిప్ట్ సరైన సమయంలో మా యానిమేషన్లను ప్రేరేపిస్తుంది. అనంతం మరియు అంతకు మించి! ️